Recruit先輩社員インタビュー

山川 雄太(やまかわ ゆうた)

2024年サンリオへキャリア入社。デジタル事業本部 ゲーム事業部ゲーム開発二課 所属。新卒でゲーム会社に入社し16年間勤務。過去10年は 主にディレクターとしてチームを牽引し複数タイトルをリリースまで導く。サンリオに入社後、ゲーム事業部にて新規タイトルのプロデュース業務に従事。複数の新規タイトルの立ち上げなどを担当。

山川 雄太(やまかわ ゆうた)

16年のゲーム開発経験を活かして、サンリオでゲーム事業の立ち上げに参画

サンリオ入社までのキャリアを教えてください。

新卒でゲーム会社に入社し、16年ほどゲーム開発に携わってきました。最初はゲームプランナーとして、データ入力や仕様書作成、発注資料の作成をするところからスタートしました。
そこから経験を重ねて、ディレクターとしてプロジェクトを推進する立場になりました。プロデューサーが主に予算やスケジュールを会社側と調整する一方で、私はプロデューサーの方針に沿って企画を立ち上げ、「納期・クオリティ・コストを管理しつつ、チームメンバーとプロダクトを作り上げる」ことに責任を持っていました。
ゲームは一人では作れないので、チームの規模も大きくなります。企画スタッフだけでも10~20人程度、プログラマーも同数程度、そこにCGデザイナーやサウンドなどの専門職が加わり、最終的に50〜100人規模で動くことも珍しくありません。そうしたチームをコントロールしながら、企画書に記載したユーザー体験を実現することに向き合ってきました。

現在の仕事内容、担当領域を教えてください。

サンリオ入社後は、立ち位置が大きく変わりました。前職ではディレクション業務を中心に、一部予算周りの業務を任されることもありましたが、現在はプロデュース業務を担当する立場で、ゲームの立ち上げを一から担っています。
すでに複数タイトルを進行しており、水面下では社外パートナーと互いに夢を語りながら温めている企画もあります。
働き方の面でも、前職との違いがはっきりしています。サンリオのゲーム事業部は、社内に開発スタッフがいる体制ではなく、開発の機能を持つ社外のパートナーと協業しながら進めます。週の半分以上はパートナーの会社に出向き会議を行っております、そこで出た課題は内容によっては社内に持ち帰り、他部署の方にもヒアリングをして、「ターゲットユーザーに刺さり」且つ「従来ファンにも違和感のない」内容にするには何を足すべきか、どう表現すべきかを改めて考え、また社外パートナーに返していく。この往復を丁寧に回しながら、プロジェクトの核を構築しています。

新規立ち上げへの挑戦と柔軟な働き方。両立が叶う場所

そもそも転職を考え始めたきっかけは何でしょうか?

転職を考えた理由は大きく2つあります。1つ目は、新規立ち上げにもっとコミットしたいという思いです。前職は今でも大好きな会社で、仕事のやりがいも大きかったのですが、前作の続編、いわゆるナンバリングタイトル中心の開発でした。ゲーム事業は投資規模が大きいため、ヒットした作品の続編を重ねていくような、手堅いビジネスになりやすい傾向があります。
そんな中で、キャリアのなかで精力的に動けるうちに、新規立ち上げにもっと深く関わって自分の力を試したい、そこでさらにスキルを高めたいという思いが、数年ずっと自分の中にありました。
2つ目は、家庭の事情もあり、ライフステージに合わせて働き方を見直す必要が出てきました。家事・育児との両立を考え、柔軟に働ける環境を求めるようになりました。ゲーム会社で開発ラインを持っている体制だと、どうしても出社して対面で情報を交わしながら作る場面が多く、残業も増えやすいです。私自身も「ゲームを作る以上は出社してしっかり働きたい」という気持ちがあった分、現実との板挟みで悩んでいました。

なぜ転職先にサンリオを選んだのですか?入社後の印象も教えてください。

新規ビジネスの立ち上げという観点で複数社を検討しましたが、サンリオは挑戦の余地が大きく、自分の志向に最も合っていると感じました。
一方で、働き方の面でも魅力を感じました。協業型の開発なので、開発終盤こそ社外パートナーに常駐して開発する必要がある期間もあるかと思いますが、それ以外の時期は社外や社内の打ち合わせがない日はリモートワークしたりと、フレキシブルに働くことが可能です。ここが自分の状況にしっかりフィットしました。
入社前はサンリオに対して、キャラクターのイメージを大切にし、グッズで手堅く展開していく「いい意味で保守的」な印象もありました。でも入ってみると、デジタル領域はキャリア採用のスタッフがとても多く、アグレッシブ 。ゲームに限らず、さまざまなデジタル施策を早いテンポで形にしようとするフットワークと熱量があり、そのスピード感には驚きました。また、各社から豊富な経験・スキルを持ったスタッフが集結しているため他のメンバーの活躍を目の当たりにすることができ、いい刺激が得られています。

サンリオの強みを活かし、世界に届く「面白い」を企画する

仕事でやりがいを感じる瞬間はどんな時ですか?

やりがいは、「どのゲームジャンルでも企画できる」自由度があることです。自分で狙いを定めて企画を組み立てていけます。既存のゲーム性にサンリオのキャラクターや世界観を掛け合わせたことで、従来作品よりも更にやりごたえのある企画ができた時に達成感  を感じます。
さらに、サンリオにはデジタルだけでは完結しない強みがあります。たとえばゲーム単体ではなく、パッケージを販売する場合にぬいぐるみなどの特典を付ける提案ができたり、ファンにとって価値の高い“サンリオならではの付加価値”をどう乗せるかを検討できたりします。社外パートナーから「こういうことをやりたい」と提案をもらうこともあるので、それが実現可能か、ユーザーにちゃんと刺さるかまで含めて判断し、企画の芯に編み込んでいくことにやりがいを感じます。

では仕事で難しさを感じる瞬間と、そこから得た学び何でしょうか?

難しさは、私自身がまだ「サンリオのゲームならではの感覚」を完全にはつかみ切れていないところです。これまで特定の層に向けたゲーム制作経験はありますが、サンリオのファン層は認知層まで含めるとかなり幅広いため、定性・定量調査や社内の知見を踏まえてターゲット像を設計しています。
だからこそ、場合によっては社外パートナーとの会議だけで決定せず、一度社内に持ち帰って他部署にヒアリングをしたり、情報を集め直したりします。そこで得た示唆を、また社外パートナーと一緒に企画へ落とし込んでいく。この往復が増えるほど、時間も調整も必要になりますが、その分だけ企画の確度が上がっていく手応えを感じています。

今後の目標と、応募を検討している方へのメッセージをお願いします。

今後の目標は、進行中・立ち上げ中のタイトルを単に作るのではなく、きちんと育て上げて話題性とともにユーザーにお届けすることです。スマートフォンアプリの場合は、実際に出したあとに「想定と違う遊ばれ方がされている」「別のニーズが見えてきた」といった反応が必ず出ます。その反応を確かめ、なるべく早く軌道修正をかけて高いユーザー満足につなげていきたいと考えています。
また、収益を上げてビジネスとして成功させることも強く意識しています。成果を出すことで、ゲーム事業が拡大しさらに大きな挑戦につながり、自分自身もそこにコミットし続けられる。それが一番の理想です。
応募を検討されている方に伝えたいのは、サンリオのゲーム事業部には、ビジョンをもって「何かをやりたい」と手を挙げる人にチャンスがあるということです。やりたいことが明確な人はもちろん、まだ輪郭が固まっていなくても、熱意があって、いざというときに動き出せるフットワークがある人には、様々な可能性が広がっていると思います。